글쓴이: 김은우
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코드 컨퍼런스 2022 세션4는 메타버스에 대해 이야기했습니다. 현실과 가상의 경계를 바꾸는 메타버스. 그 가치에 대해 이야기했습니다.
[참여자]
최형욱 사단법인 코드 이사 (이하 '최')
김승주 고려대학교 정보보호대학원 교수 (이하 '김')
노소영 아트센터 나비 관장 (이하 '노')
김범주 유니티 코리아 본부장 (이하 '범')
발제: 김승주 교수 '블록체인과 NFT가 바꿀 인터넷 미래의 본질'
블록체인의 기원
블록체인은 2008년, '비트코인'으로 시작됐다 하는데, 사실은 90년대 초반에 나온 '전자 공증 서비스' 개념에서 나왔습니다. 이 전자 공증 서비스는 사업적으로 실패했습니다. 하지만 여기서 나왔던 블록체인 개념만 가져와 전자화폐를 만들어 크게 성공한 겁니다.
블록체인의 본질
블록체인은 4가지 특징을 갖고 있습니다. '탈중앙화'. '투명성 및 불변성' 그리고 보상(또는 채굴'입니다. 즉 이용자들 모두가 소유권과 운영권을 나눠 갖고, 합의 메커니즘으로 의견 충돌을 중재하는 방식입니다. 정보는 공개되고, 이익은 공유됩니다. 간단히 이야기하면 블록체인은 '협동조합'과 비슷합니다. 어떤 서비스가 블록체인다운지 보려면 협동조합 다운지를 확인하면 됩니다.
블록체인의 진화
블록체인을 3세대로 구분해봤습니다. 1세대는 금융업에 협동조합 개념을 적용했습니다. 비트코인, DeFi라고 볼 수 있겠죠. 특히 전자화폐의 위조를 감별하는 데 비트코인 개념을 활용했습니다.
2세대는 플랫폼 기업, 서버의 협동조합화가 목표였습니다. 플랫폼이 DAO가 된 거지요. DAO(탈중앙화 된 자율 조직)은 회사의 모든 활동을 관장하는 정관을 스마트 컨트랙트화 한 것입니다. 특정 운영 주체 없이 동작하고, 운영의 규칙은 사전에 프로그래밍 되어 변경할 수 없으며, 서비스 중단 없이 영원히 동작하는 방식으로 운영됩니다.
3세대는 신원, 등기업이 협동조합화 되었습니다. NFT가 대표적입니다. NFT는 '등기권리증'이 블록체인에 저장된 겁니다. 불법복제를 방지하는 것은 아닙니다. 하지만 원본을 확인할 수 있지요. 원본을 확인할 수 있으면 디지털 콘텐츠에 '소유권'이라는 개념이 생기기 시작합니다.
웹 3
웹 1은 읽을 수만 있었습니다. 구글이 대표적입니다. 웹2는 읽고 쓸 수도 있었지요. 페이스북을 생각하시면 됩니다. 웹3은 읽고, 쓰고, 소유까지 할 수 있습니다.
웹3.0은 단순히 이익을 공유한다는 것은 아닙니다. 창작자와 이익을 공유하는 유튜브가 웹3.0이 아닌 이유입니다. 창작자가 운영에 참여할 수 없기 때문입니다. 웹 3.0이 되려면 이익을 공유하고, 운영에 참여할 수 있고 소유권을 주장할 수 있게 하는 블록체인 기술이 필요합니다. 그래야만 웹 3.0이 실현될 수 있을 겁니다.
현재 메타버스, 블록체인 거품이 꺼지고 있습니다. 이때야 말로 옥석을 가릴 시기라 봅니다. 유망한 기업을 알아보려면, 결국 블록체인의 본질에 대해 생각해봐야 되지 않나 싶습니다.
Discussion
최: 두 분 소감이나 질문이 있으실 것 같아요.
범: 개인적으로 저는 DAO와 NFT를 기대하고 있습니다. 말씀하신 '바람직한 방향성'이 앞으로 조금씩 나오라 봅니다. 혹시, 개인들이 의사결정에 참여하는 방식이 아이디어가 아니라, 실제로 시장에서 구현되는 사례가 있을까요?
김: 숙제 감사 받는 기분이네요. (웃음) 블록체인은 협동조합이라고 말씀드렸는데요. 충돌이 있을 때 합의, 즉 '인터넷 투표'를 통해서 중재안을 만들어야 하는데요. 인터넷 투표 시스템을 만드는 게 보안적으로 굉장히 어려운 일입니다. 그래서 직접 민주주의를 인터넷 투표로 못 하는 거죠.
사실 지금도 많은 실험이 있습니다. 투표에도 1인 1표제부터, 주주총회까지 다양한 방식이 있거든요. 루나, 테라의 경우 '주주총회'를 본뜬 투표를 했습니다. 최대주주인 제작진이 압도적인 영향력을 발휘할 수밖에 없었죠. 만약 이런 시스템을 이해했다면, 투자를 피할 수 있었을 겁니다. 이익의 공유보다는 운영에 참여할 수 있느냐? 이런 관점에서 봐야지만 블록체인 서비스를 판별할 수 있다, 이런 말씀을 드리고 싶습니다.
노: 어디까지가 진실이고 어디까지가 허풍일까? 그게 문제이지 않을까 싶습니다. NFT의 경우 오픈씨에서 거래되는데, 오픈씨는 결국 웹2, 플랫폼이지 않습니까? 웹3라고는 하지만 사실 플랫폼인 거죠. 협동조합은 1인 1표제인데, 대부분의 블록체인 커뮤니티는 주주총회의 방식으로 진행되는데, 이는 대주주를 견제할 방법이 없어지요.
요즘 다양한 시도가 있다고는 들었는데요. 어디 까지가 사실인지, 그걸 오늘 전문가분들과 이야기하며 알아내고 싶습니다.
최: 어디까지가 사실인가요 교수님?
김: 기존의 화폐를 블록체인이 대체한다거나, 기존의 플랫폼 기업을 DAO가 대체한다거나 이렇게 생각할 필요는 없습니다. 중앙집권적인 택시도 있고, 협동조합이 운영하는 택시도 있는 것과 마찬가지입니다. 공존하는 거죠. 두 방식이 서로 경쟁하면서 점점 더 나아질 수 있을 겁니다. 거래소 등에서 협동조합적인 시도가 많이 나오면 더 나아지지 않을까 기대합니다.
최: 제가 평소에 했던 질문을 나누고 싶은데요. 웹3에 대해 많이들 이야기하고 있지 않습니까? 제가 궁금한 것은 웹3의 본질, 진짜 웹의 다음 모습이 무엇일지 궁금합니다.
김: 저는 원래 인터넷이 기본적으로 탈중앙화 개념이 있다고 생각합니다. 다만 비즈니스로 사용하다 보니 부와 정보를 기업이 독식하기 시작한 거죠. 그래서 웹3.0은 완벽한 탈중앙화는 아니더라도 모두가 골고루 수익을 활용하고, 이용자의 의견이 운영에 더 많이 참여하는 그런 모습이 아닐까 하고 생각합니다.
범: 저는 전문적인 지식보다는 제 개인적인 바램을 말해보고 싶습니다. 지금보다 웹에서 일어나는 다양한 활동들이 있는데요. 이걸 제가 확인해보기 어려운데. 제 데이터를 모두 컨트롤하고 또 활용할 수 있는 그런 방향성으로 간다면 좋을 것 같습니다.
노: 저는 그러면 큰일날 것 같아요. 제가 잘못한 게 너무 많아서. (웃음) 저는 블록체인이 좀 무섭다는 생각이 들어요. 컨트랙트가 디지털로 모두 저장되는, 좀 무서운 세상이 된다는 생각이 든 달까요?
재미있는 부분은 '개인의 가치'가 점점 더 커진다는 생각이 듭니다. 나 자신이 중요해진다는 생각이 들어요. 또 'flex'라는, 나의 존귀함이라는 가치도 더 중요해지는 것 같고요. 그럴수록 자신을 알리는 커뮤니티의 중요성이 점점 커질 것 같습니다.
전문가는 아니지만, 웹1, 웹2를 했던 기억을 더듬어 보면. 웹1에서는 개인이 일어나리라 생각했고. 웹2는 결국 플랫폼에 개인이 종속되어 가는 걸로 보였고. 웹3는 개인이 등장하면서 '가치'가 주인공으로 대두되는 것 같습니다. 이 시대에 맞는 가치가 디자인되어 사람들에게 전달되어야만 커뮤니티가 만들어지고 커지지 않나 생각합니다.
최: '가치'와 '커뮤니티'. 굉장히 중요한 키워드를 전달해 주신 것 같습니다. 블록체인이 어떻게 메타버스와 연계 되느냐도 중요한 것 같습니다. 다음 주제로 넘어가 보겠습니다. 메타버스와 블록체인을 이야기하는 사람이 같기도 하고 다르기도 합니다. 둘의 관계성과 그 관계성이 의미하는 바에 대해서 이야기하면 자연스럽게 다음 주제로 가면 될 것 같네요.
범: 위키피디아가 대중적인 시점을 잘 대변하는 것 같습니다. 소셜 3d 가상 공간을 메타버스라고 하더군요. 특정 퀘스트를 주는 게 아니라, 사람들이 모일 수 있는 공간을 만들어 주는 거죠. 커뮤니티가 등장하면 자연스럽게 경제활동이 나오게 되는데, 그 경제활동을 담을 수 있는 주체가 결국 블록체인이 되리라 생각합니다.
메타버스는 결국 더 실감화되고 구체화된 인터넷이라 생각합니다. 더 많은 일이 인터넷 안에서 일어나게 될 겁니다. 봉사, 서비스, 노동이 모두 메타버스 내에서 구현될 거란 겁니다. 이를 기존의 화폐와는 조금 다른 개념의, 신개념의 화폐로 활용될 수 있지 않을까 생각해 봅니다.
김: 메타버스라는 개념이 워낙 크죠. 예전의 메타버스와 지금 성공하는 메타버스의 차이는 있는 것 같습니다. 과거의 메타버스는 싸이월드처럼 단순 소비자입니다. 로블록스, 제페토 같은 지금의 메타버스들은 이용자가 프로슈머, 생산자이자 소비자라는 특징이 있습니다.
생산자가 된다면, 내 삶을 꾸려갈 수 있으니 메타버스에 체류하는 시간이 커지게 됩니다. 광고도 커지게 될 거고요. 즉 메타버스 시장을 키우려면 프로슈머 시장이 커져야 합니다. 그러려면 짝퉁, 남의 콘텐츠를 훔치는 행위를 막아야 하겠죠. NFT는 원본을 알려줄 수 있습니다. 프로슈머 시장 관리에 좋다는 거지요.
전문가는 메타버스 7~8개가 세상을 장악할 거라 말합니다. 사용자들은 해외여행 가득 7~8개의 메타버스를 이동하며 살 거고요. 그러면 크리에이티브 경제가 함께 가치를 저장하는 중립지대가 필요합니다. 블록체인과 NFT가 이 중립지대를 만들어 줄 수 있습니다.
노: 너무 좋은 이야기 해주셔서 조금 다른 방향의 이야기를 해볼게요. 한 사람이 메타버스에서 얼마나 살 수 있을까요? 게임과 마찬가지인데요. 사이버 세상에서 시간을 많이 보내고 있는데. 이게 우리의 정신, 우리의 감정에 어떤 영향을 미칠지 모르겠습니다.
최: 메타버스가 뭔가 대단하다고는 하는데, 그래도 여전히 감이 안 오는 개념인 것 같다는 생각을 많이 하는 것 같습니다. 모호하달까요? 현재 메타버스가 가장 잠재성을 많이 갖고 있는 분야가 어디일지 혹시 알려주실 수 있을까요?
노: 예술과 메타버스의 접점에 대해서 준비한 자료로 이야기해보겠습니다.
2000년에, 아트센터 나비 개관전에서 사실 저희가 메타버스를 시도한 적이 있습니다. 벌레 아바타를 활용해서 전 세계의 관객을 초대해 토의를 했습니다. 경제가 없었지만 그 외에는 지금의 메타버스와 큰 차이가 없었지요. 2002년에는 일본의 댄서와 한국의 댄서가 함께 춤을 춰 봤습니다.
2007년에도 서울역 레이저 퍼포먼스를 시도해 봤는데요. 2010년에는 인터랙티브 식탁을 했고요. 확실히 온라인 만으로는 큰 재미는 없던 것 같아요. 오감으로 느끼는 것이 없이 스크린만으로 보면 뭔가 부족함이 느껴지는 건 사실이었습니다. 실제 현실과 스크린이 합쳐져야 한다는 것을 느꼈어요.
2021년에는 '나비 메타버스'를 만들어서 20년간 만들었던 작품을 다시 만들어 봤습니다. 근데 별 재미는 없었던 것 같고 사람들도 많이 안 왔습니다. 아직 메타버스는 한계가 많은 것 같습니다. 이제 시작인 것 같은데요. 역시나 커뮤니티를 모으려면 남들이 가지고 있지 않은, 새로운 가치를 주는 것에 집중해야 하지 않을까 하는 생각을 하고 있습니다.
최: '사람이 없으니까 재미가 없더라'라는 말이 기억에 남네요. 가상과 현실의 경계가 무너지는 게 메타버스 현상의 중심이 아닐까 합니다.
범: 저도 역시 '피지컬' 실제로 사람을 만나는 부분이 없으면 재미없다는 말씀에 동감했습니다. 메타버스도 타인의 '존재감'을 어떻게 표현할 수 있을지에 대해 고민 중입니다. 앞으로 우리가 만들어 가야 하는 것이니까요. 어떤 방향으로 가야 할지에 대한 제 개인적인 바램을 말씀드릴게요. 기존에 인터넷을 활용하지 못하는 세대에서 많이 활용하면 좋겠다는 생각이 있습니다. 노인 분들이 게임을 하기 어려웠는데, 모션 컨트롤로 게임을 만든 VR 게임은 노인 분들도 즐겁게 하시거든요.
최근에 VR로 요가 동영상 강의를 들었던 적이 있었는데요. 관찰자 입장일 때랑은 확실히 다르더라고요. 기존에 컴퓨터로 했던 소통들이 변화하고 있는데요. 물리적으로 이 시간이 더 늘어나기는 어려울 것 같습니다. 이미 보내고 있는 시간의 질을 높이는 그런 방향으로 가야 할 것 같습니다.
김: 저는 사업가가 아니라 예상하기는 어렵습니다만. 증강현실과 디지털 트윈 쪽 메타버스가 뜰 것 같습니다. 굳이 예로 들면, 모두가 잠수함에 갈 수 없지만, 필요한 전문가들이 증강현실을 통해 잠수함에 들어가는 거지요. 공장에 센서를 놓고, 이를 분석해서 부품에 이상이 생겼는지 여부를 조기 감지하는 방식으로도 메타버스를 활용할 수 있을 것 같습니다.
중장기적으로는 게임이 메타버스 수혜주가 될 것 같습니다. 프로슈머 생태계의 메타버스는 게임의 자유도를 극도로 높여줄 수 있습니다. 자유도가 올라가는 게임을 만드는데 NFT와 메타버스가 기여하리라 생각합니다.
최: 아직 준비한 질문에 반도 못 했는데 시간이 이렇게 됐네요. 이번에는 현장의 질문을 받아 보겠습니다.
질문 1: 양극화가 오히려 더 심해지는 게 아닐까 하는 생각을 합니다. 사용성이 떨어지고, 너무 쓰기 어려운 것 같은데요. 대책이 없을까요?
범: 메타버스 전반에 대한 사용성에 대해 말씀드리겠습니다. VR만 해도, 새로운 게임이 나오면 새롭게 인터페이스를 배워야 하는 경우가 많습니다. 통일이 되어있지 않죠. 유니티는 그래서 인터페이스를 통일하는 표준을 만들려는 시도를 하고 있습니다.
결국 개발자를 지원해야 한다 생각합니다. 아직은 미디어가 만들어지고 있는 과정이기 때문에, 좀 더 쉽게, 다양한 연령의 소비자가 쓸 수 있게 개발하는 개발자를 지원하는 것이 우리가 할 일이라 생각합니다.
질문 2: 메타버스 강국이 되려면 어떻게 해야 할까요?
최: 여기서 가장 청년에 가까운 노관장님 부탁드려요.
노: 농담도 잘 하시네요! 기술에 모두 쫒아가려 하는 압박감 때문에 되려 가장 중요한 것을 놓치는 경우를 많이 봅니다. 유행보다는 내게 필요한 것을 알아야겠지요. 사람을 알아야 한다 생각합니다. 인문학을 배운다기 보다는, 내 주변 사람들을 살펴보는 일이 필요하다 봅니다. 점점 사람들이 자폐적으로 변하는데요. 다른 쪽으로 생각하는 일이 더욱 중요해지지 않을까 생각합니다. 기술로 인간을 풀어내는 미디어 아트에도 많은 관심을 부탁드리고요.
범: 저는 기술 사이드 입장에서 이야기해보겠습니다. 너무 기술만 파다 길을 잃는 경우가 많습니다. 기술은 창작과 함께 가야 합니다. 아주 작은 목표를 가지고 조금씩 내게 기술을 체화하는 과정을 익히면 어떨까 합니다. 직접 창작하는 경험을 가지는 것이 더 많은 기회를 열어준다 생각합니다.
질문 3: 거버넌스 이슈에 대해 여쭤보고 싶습니다. 메타버스의 의제 설정, 가치 등을 정할 때 거버넌스 이슈가 다시 대두될 것 같은데요. 또 하나의 계급사회가 되는 것은 아닐까 하는 생각도 드는데 어떻게 생각하시나요?
김: 거버넌스는 블록체인에서 굉장히 중요한 이슈지요. 그래서 다양한 기법을 개발하고 있습니다. 해외에는 다양한 거버넌스 논의가 이루어지고 있는데, 한국은 이런 부분에 대한 논의가 없어서 그 부분이 아쉽습니다. 언론도 이 부분을 주목하고, 이런 부분을 중요시하는 회사가 더 부각되어야 하지 않을까 생각합니다.
질문 4: SNS의 알고리즘 문제가 엄청난 사회적 논의가 되고 있는데요. 미래에 등장할 웹3 형태의 소셜 미디어에서는 알고리즘의 문제를 해결할 방법이 있을까요?
노: 오픈을 해야죠. 그런데 영업 비밀이라며 오픈을 하지 않습니다. 결국 사람들이 가장 많이 볼 수 있는 알고리즘을 디자인하는데요. 부익부 빈익빈을 유도합니다. 그래야 가장 많이 체류시간이 증가하니까요.
이를 해결하기 위해 블록체인이 투명성을 보여주려 한다 생각합니다. 블록체인 업계 열의는 있고 기술력은 있는데, 사람을 이해하지는 못하는 것 같습니다. 거버넌스를 디자인하는 방법을 모른다는 느낌이랄까요. 블록체인 업계가 나이를 먹어가며 점점 나아지지 않을까 합니다.
김: 저는 로블록스 등은 웹3 소셜 미디어라 생각하지 않습니다. 웹3에서는 알고리즘의 익명성이 보장되지 않습니다. 그렇게 되면 좀 더 나아지는 거지요. 하지만 스마트 컨트랙트 기술은 완성된 것이 아니라 이제 시작입니다. DAO 등은 이제 시작입니다. 다만 '기대는 걸어볼 만하다'고 생각합니다.
최: 마무리를 지어야 할 것 같습니다. 메타버스, 블록체인, NFT까지. 가상경제에 대한 논의의 끝에, 가장 중요한 메시지가 무엇인 것 같은지. 어떻게 이를 대응해야 할지. 딱 1분씩 부탁드립니다.
범: 신기술은 기존의 방식으로 보면 오류가 있을 수 있습니다. 노트북이 노트와 펜과 전혀 다른 것과 마찬가지지요. 신기술이 기존 기술의 불편함을 도출시키는 그런 역할이 있을 수 있지 않을까 생각합니다.
노: 블록체인은 '내'가 '우리'가 되는 기술이라 생각합니다. '우리'를 디자인해야 하는데요. 그러자면 인간에 대해서, 어떤 가치를 추구해야 할지에 대해서 깊이 생각해야 할 것 같습니다.
김: 낯선 것은 무섭습니다. 그래서 필요 없다고 생각하게 되지요. 그럴수록 공부해야 하지 않나 싶습니다. 정부와 기업이 디지털 소외를 줄이고, 모두가 함께 기술을 활용할 수 있는데 자원을 썼으면 좋겠습니다.
최: 각자 생각하는 메타버스에 대한 고민이 나눠보는 좋은 시간이었던 것 같습니다. 다음 세션에서 뵙겠습니다.